The use of devices, technologies and digital media in Education (ICT)
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PRUDUCTOS INFORMÁTICOS PARA POTENCIAR LA FORMACIÓN INTEGRAL EN EL PROGRAMA DE ATENCIÓN A JÓVENES DESVINCULADOS
Jorge Luis Mazaira Fernández
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Medios y Mediaciones en las Relaciones de los Estudiantes con la Información Digital
Judith Jacovkis
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CUBAEDUCA: UNA PROPUESTA PARA LA ATENCIÓN AL TALENTO EN LA ESCUELA CUBANA
Ihosvanny Javier Ojeda Sánchez
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LIBRO ELECTRÓNICO ¨ VÍA A LA VIDA¨
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IMPACTO DEL CONSUMO AUDIOVISUAL EN EL DESARROLLO NEUROCOGNITIVO DE NIÑOS DE LA PRIMERA INFANCIA
Annia
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MULTIMEDIA EDUCATIVA ABC PARA EDUCANDOS CON BAJA VISIÓN Y SERIAS DIFICULTADES COGNITIVAS EN LENGUA ESPAÑOLA.
Lisnet Lamarque Sigas
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LA PREPARACIÓN DEL PROFESOR GUÍA EN EL TRABAJO PREVENTIVO CON LOS EDUCANDOS DE SECUNDARIA BÁSICA
Giornaldo Vega Tamayo
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SISTEMA DE VIDEO-DEMOSTRACIONES DE FÍSICA: UNO DE LOS RESULTADOS DEL “PROYECTO PPEAF”
Saul Larramendi Valdès
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Plataformas virtuales de aprendizaje en la creación de objetos digitales educativos.
José Antonio Brito Diaz
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ACTIVIDADES PARA DINAMIZAR LA CLASE DE HISTORIA DE CUBA A TRAVÉS DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALE
Dalgis Tamayo Sánchez
El objetivo del presente trabajo fue revisar la evolución de los métodos lúdicos hasta la inteligencia artificial, resaltando su influencia pedagógica y las estrategias para incorporarlos junto a los retos que surgen al implementarlos en entornos educativos. Se llevó a cabo una revisión bibliográfica incluyendo estudios clave sobre juegos serios y gamificación en el aprendizaje adaptativo; así como investigaciones recientes sobre la utilización de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo para niños y adultos jóvenes. Se examinaron plataformas impulsadas por IA como Kahoot!, Minecraft Education Edition y Adobe Express para identificar sus ventajas, usos y limitaciones. La evolución de los métodos de entretenimiento ha evolucionado desde los juegos convencionales hacia la incorporación de tecnologías novedosas como la IA. Se ha observado que la IA contribuye a personalizar el proceso de aprendizaje a través de algoritmos adaptables y retroalimentación automática en ambientes interactivos. Herramientas como Kahoot! y Minecraft Education Edition fomentan la participación activa y el aprendizaje práctico entre los usuarios. Además, estimula la creatividad y el pensamiento crítico al tiempo que favorece un modelo de aprendizaje autodidacta; no obstantes plantea retos como la dependencia tecnológica y posibles pérdidas de motivación. Los enfoques lúdicos respaldados por la inteligencia artificial han revolucionado la educación al proporcionar experiencias personalizadas y accesibles para los estudiantes. Se sugiere la exploración de estrategias que fomenten la motivación de los alumnos y promuevan su autonomía; así como el estudio de nuevas tecnologías como la realidad aumentada y el metaverso para mejorar el aprendizaje.